ArtSuite
«ArtSuite» не включено в реестр российского ПО: Экспертный совет отказал во включении (протокол № 365пр от 05.05.2026). Правообладатель — ООО "ЭПОХА СКАЗОК". Заявление № 356559 от 23.03.2026.
Статус: Отказ во включении в реестр · Этап: Отказ · ПО
- Номер заявления
- № 356559, зарегистрировано 23.03.2026
- Правообладатель
- ООО "ЭПОХА СКАЗОК"
- Реестровая запись
- пока нет
- Классы ПО
- 04.08 Интегрированные платформы для создания приложений
О продукте
ArtSuite Optimizator является специализированным программным модулем плагина ArtSuite для среды разработки Unreal Engine 5, предназначенным для автоматизации процессов оптимизации трехмерных сцен и интерактивных приложений. Это комплексное решение нацелено на повышение производительности графических приложений (увеличение FPS, снижение потребления памяти) путем интеллектуального объединения объектов, генерации уровней детализации (LOD) и диагностики узких мест в рендеринге. ПО применяется при разработке видеоигр, VR/AR-тренажеров и цифровых двойников.
Описание функциональных характеристик: 1. Интеллектуальное объединение объектов (Smart Batching) Модуль выполняет процедурную оптимизацию сцены путем преобразования множества отдельных акторов (StaticMeshActor) в единые кластерные структуры. Алгоритм группировки: Система использует метод «цифрового отпечатка» (hashing). Группировка объектов в единый кластер (BatchActor) происходит только при полном совпадении ключевых параметров: исходного статического меша, набора материалов, настроек коллизии (Collision Profile), параметров отбрасывания теней и пользовательских данных (Custom Primitive Data). Это гарантирует отсутствие визуальных артефактов после оптимизации. Технологии инстансинга: Для классической геометрии используются HISM (Hierarchical Instanced Static Meshes), поддерживающие независимый расчет LOD для каждого экземпляра и отсечение невидимых объектов (Occlusion Culling). Для геометрии Nanite используются облегченные ISM (Instanced Static Meshes), минимизирующие накладные расходы на процессор, так как Nanite самостоятельно управляет детализацией. Результат: Снижение количества вызовов отрисовки (Draw Calls) на порядки (например, с 5000 до 5-10 вызовов для повторяющихся объектов), что разгружает Render Thread процессора. 2. Анализ производительности сцены (Performance Analyzer) Подсистема диагностики предназначена для превентивного выявления «узких мест» производительности до этапа сборки проекта. Правила валидации: Dynamic Lights Check: Выявление источников света с подвижностью Movable, создающих высокую нагрузку на GPU (расчет динамических теней каждый кадр). Shadow Casting: Обнаружение точечных источников света (Point Light) с включенными тенями, не имеющих пересечения с геометрией или дублирующих друг друга. Mobility Mismatch: Поиск статических мешей, помеченных как Movable, но не имеющих анимации, что препятствует запеканию освещения (Lightmass) и работе статического батчинга. Интерактивность: Отчет предоставляет прямые ссылки на проблемные объекты. При клике на запись в отчете камера редактора автоматически фокусируется на объекте, выделяя его в World Outliner. 3. Управление подвижностью объектов (Mobility Manager) Инструмент для массового управления свойствами EComponentMobility компонентов сцены. Пакетная обработка: Позволяет выбрать сотни объектов (через фильтрацию по имени или классу) и в один клик переключить их состояние: Static: Для объектов, участвующих в запекании света и генерации навигационной сетки. Stationary: Для объектов с возможностью изменения цвета/интенсивности, но статической тенью. Movable: Для полностью динамических объектов. Безопасность данных: Все операции выполняются через систему транзакций Unreal Engine, что поддерживает функцию отмены действий (Undo/Redo) в случае ошибки оператора. 4. Автоматическая генерация уровней детализации (Auto LODs) Модуль автоматизирует создание цепочки LOD (Level of Detail) для ассетов статической геометрии. Алгоритмическая редукция: Используется алгоритм геометрической прогрессии для упрощения сетки. Например, LOD0 (100% треугольников) -> LOD1 (50%) -> LOD2 (25%) -> LOD3 (12.5%). Расчет экранного размера: Автоматически выставляет корректные значения Screen Size, определяющие дистанцию переключения моделей, предотвращая визуально заметные «прыжки» геометрии (popping). Массовый режим: В отличие от стандартного редактора, позволяет обработать все меши, используемые на выбранных уровнях, без необходимости открывать каждый ассет вручную. 5. Поддержка архитектуры Level Streaming ПО адаптировано для работы со сложными иерархиями уровней и открытыми мирами. Контекстная оптимизация: Батчинг производится строго в пределах контекста загруженного подуровня (Sublevel). Созданные оптимизированные контейнеры сохраняются в тот же файл уровня, что и исходные объекты. Автоматическое управление памятью: При запуске процесса ПО самостоятельно загружает необходимые подуровни в память, проводит оптимизацию и сохраняет изменения, не требуя от пользователя ручного управления видимостью уровней. Сохранение ссылочной целостности: Исключается создание жестких перекрестных ссылок между уровнями (Cross-Level References), что критично для корректной выгрузки локаций в runtime. 6. Интеграция в интерфейс редактора (Editor Integration) Пользовательский интерфейс построен на нативном фреймворке Unreal Engine — Slate UI. Вкладки инструментов: Модули открываются как стандартные вкладки редактора («Dockable Tabs»), которые можно закрепить в любой части рабочего пространства (например, рядом с Details или Content Browser). Визуализация прогресса: Длительные операции (генерация LOD, сканирование тысяч акторов) сопровождаются модальным окном прогресса (FScopedSlowTask) с возможностью прерывания, что обеспечивает отзывчивость интерфейса во время тяжелых вычислений.
- Свидетельство Роспатента
- № 2026613057 от 03.02.2026
- Код ОКПД 2
- 62.01.2 Оригиналы программного обеспечения
- ИНН правообладателя
- 9731154500
- Государство регистрации
- Россия
- Документация
- ageoftales.com
- Стоимость и лицензия
- ageoftales.com
По карточке заявления на сайте реестра, обновлена там 16.03.2026.
Решения Экспертного совета
- Отказать во включении — протокол № 365пр от 05.05.2026, голосование: за 26, против 0, воздержались 0; поручение оператору от 21.05.2026
История заявления
- 05.05.2026 — решение Экспертного совета: Отказать во включении (протокол № 365пр)
- 23.03.2026 — появилось в списке со статусом «Отказ во включении в реестр»
Похожие продукты в классе 04.08
- Атом.Форма: Целевой релиз — Готовится экспертная оценка
- DonateHelper — Готовится экспертная оценка
- Экзо Платформа — Готовится экспертная оценка
- LeCodes - среда разработки приложений, игр, проектов с дополненной реальностью для платформ IOS/Android/Windows/MacOS/AstraLinux — Готовится экспертная оценка
- Платформа ТЛ — На доработке заявителем
- Медицинская информационная система «Медиалог 2.0» — Отказ во включении в реестр
- Платформа "Селлан". Модуль "Ядро" — Включено в реестр
- Платформа ботов Neovox — На доработке заявителем
Весь класс 04.08 Интегрированные платформы для создания приложений